Последние статьи
Домой / Полезное / Когда появился киберспорт. История киберспорта

Когда появился киберспорт. История киберспорта

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра - мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League - CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Киберспорт в России

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Какие игры являются киберспортивными

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре - преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena - MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends . Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, - это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Почему киберспорт достоин статуса официального спорта

Массовость и доступность

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Настоящая вовлечённость

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт - это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Большие деньги и хорошая работа

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры - производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.

В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.

Зрелищность

Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, - это те же стадионы.

Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, - болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.

Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends , в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.

По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.

Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения - серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).

Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.

Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.

Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.

Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.

Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.

Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.

Киберспорт без предрассудков

Киберспорт как официальный вид спорта - это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.

Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.

Тушминский Денис, Рогозин Степан

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Управление образованием окружной администрации

Городского округа «Город Якутск»

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №21

КИБЕРСПОРТ:

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Выполнили: Рогозин Степан

Тушминский Денис,

ученики 6 «а» класса

Руководитель: Родионова И.С.,

классный руководитель

Якутск 2015 г.

Введение……………………………………………………………………….…..3

I Что такое киберспорт………………………………………...…………………4

  1. Игровая индустрия
  2. Признание в России
  3. История соревнований

П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11

  1. Опрос
  2. Изучение статистики
  3. Работа с интернет- ресурсами

Заключение…………………………………………………………….………15

Выводы…………………………………………………………………………16

Использованные материалы…………………………………………...………17

Введение

Актуальность

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Задачи:

  1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
  2. Изучить мнение сверстников по данной теме
  3. Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.

Методы исследования:

Сбор, анализ, опрос, анкетирование

  1. Что такое киберспорт

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.

Игровая индустрия

Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.

История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.

А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.

Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова

В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Федерации и ассоциации

В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.

Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

История соревнований

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).

Рабочие место

Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире.

Команды

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере "1х1", так и команда на команду.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.

Победители первого TI - Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.

Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.

Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.

Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.

Роль девушек в компьютерном спорте

Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.

С другой стороны, во всех крупнейших киберспортивных дисциплинах верхние строчки держат мужчины. Полина «Exilia» Парака, игравшая в Counter-Strike на высоком уровне, в интервью сайту Virtus.pro заметила: «Сейчас я вижу, что единицы девушек пытаются соревноваться с мужскими командами высшего уровня. А после провалов они практически перестают это делать и бросают попытки пробовать. Остальные даже не пытаются. Да, они проводят свои тренировки в основном против мужских команд, но на серьезных турнирах практически не участвуют. Видимо их устраивает, что если есть разделение на мужские и женские соревнования, то лучше побороться с себе подобными, чем с парнями, от которых ты, скорее всего, отлетишь».

Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.

  1. Плюсы и минусы киберспорта

Результаты опроса ребят моей школы показали, что малая часть осведомлена о том, что киберспорт признан видом спорта, но все заинтересовано отвечали на вопросы.

Значит, существует необходимость ознакомить с информацией, что же такое киберспорт, какие преимущества и недостатки он имеет.

Среди плюсов были названы…..

Отрицательными факторами ребята называли……

Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс.

С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший.

А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой кибер- реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе . Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность : хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.

Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые.

Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр.

Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

Киберспорт – профессия- хобби. Это значит, что всё начинается с увлечения какой-то онлайн-игрой, и лишь когда игрок достигает в ней заметных высот, спорт становится профессией.

Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги.

Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.

Киберспортсмен всегда стремиться к совершенствованию знаний и навыков.

Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются (или становятся со временем) продвинутыми пользователями компьютера и интернета.

Для успешного участия в играх нужно знать английский язык.

К киберспортивным дисциплинам отнесены жанры игр, в которых наименьшую роль для победы играет удача или случайное стечение обстоятельств, а наибольший имеющийся опыт и интеллектуальные навыки игрока, умение работать в команде. Следует подчеркнуть, что немаловажным для успешной игры является высокая скорость реакции, великолепно развитая мелкая моторика рук, способность к нестандартным решениям и мгновенному принятию решения, а также устойчивость психики и выносливость нервной системы.

Минусы киберспорта

Но есть и свои минусы. Как и любой другой спорт, киберспорт требует от игроков жертв. Прежде чем добиться приличных результатов, игрок должен много времени посвятить игре. Кроме того, приходится немало денег тратить на оборудование: компьютер достаточной мощности с хорошей видеокартой, хороший монитор, мышку, микрофон, наушники и т.д. Деньги требуются и для поездок на лан-соревнования , которые проводятся по всему миру.

И ещё один минус карьеры киберспортсмена – хроническая гиподинамия . Правда, как уверяют сами профессионалы, многие из них увлекаются активными видами спорта.

Хроническое сидение у компьютера не приведёт к победе, если повредит здоровью. Так что время, посвященное движению, можно считать частью спортивной дисциплины игрока.

Выводы

  • Если ты решил заниматься киберспортом, то приходится много самосовершенствоваться.
  • Для оборудования требуются средства.
  • Киберспорт сейчас активно развивается и вызывает интерес у населения.
  • Данный вид спорта имеет больше преимуществ.

Заключение

Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений.

Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом

деятельности около 1% населения планеты, для многих из них это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.

Каждый вправе сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.

Список использованных материалов

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в "танки", или наказать противников в старую добрую "Контру".

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта?

Понятие Киберспорт:

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2 , Counter Strike: Global Offensive , League of Legends и, конечно же, Starcraft 2 . Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks , которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин.

Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live , с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA , Warcraft 3 , Need For Speed и Unreal Tournament , которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин. Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2 , Duke Nukem и, конечно же, Quake , который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд - кланы, имеющие место и в современных MMORPG.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2 , быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft , ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War , являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike , которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena , включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000
$ .

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000 $ (40,000 $ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000 $ (20,000 $ в Counter-Strike), а 5,000 $ (10,000 $ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3 , ставшая одной из дисциплин WCG.

В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup , призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler " Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open , на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League . Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000
$ . В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX , в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000 $ .

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA - это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца - карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback , который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры - Dota 2 и League of Legends . В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter"ом сейчас является, бесспорно, CS: GO , титан жанра RTS - конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор - никто иной, как World of Tanks . Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft"а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.

Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Allianc e, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор
не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).

Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.

По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.

Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.

Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас - это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

Общественное мнение:

Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины - это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.

Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт - это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это - мировой вид спорта (а кто будет - добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен - нет. Даже могу сказать более - шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.

Еще одно распространенное мнение - "Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени". А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT - 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые - несколько), ходят на работу, живут с семьей.

Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.

Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): "Киберспорт не имеет будущего". Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент - значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).

Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.

Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия "киберспорт", немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.

Я привел доводы, которых, по моему, достаточно, чтобы признать серьезность данного занятия. Однако не стоит терять границу между серьезным занятием и просто игрой в игрушки. С вами был eL`Xander , специально для team-empire.org .

Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ

На «Матч ТВ» начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. Сегодня вы узнаете, из чего состоял киберспорт в СНГ на заре игровой компьютерной эпохи.

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.

В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.

Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike

Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.

С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.

Большой аналитический материал об истоках такого модного явления, как киберспорт, и его консольной части

Отправить

В России киберспорт традиционно связывают с шутерами и стратегиями. В начале нулевых популярность была у , и . Последней на смену пришла . А уж сколько турниров (локальных и международных) проводится только по одной - не перечесть. Виртуальные сражения пришли в телевизор, захватили умы миллионов зрителей по всей стране, но до сих пор их «младший» консольный «братик» остается загадкой для российских игроков. Давайте попытаемся разобраться в феномене.

С чего все начиналось

Видеоигры с самого рождения включали в себя соревновательный элемент. Когда Нолан Бушнелл и Алан Алкорн тестировали экспериментальную версию Pong , они и не подозревали, что их изобретение может стать основной для компьютерных состязаний. А ведь будучи симулятором настольного тенниса, Pong как никогда тяготела к киберспортивной эстетике. Аркадные кабинеты в ряд, люди вокруг них, очки: все это - элементы эпохи. Времени, когда многие вещи делались на чистом энтузиазме. Когда мечтатели пытались перевернуть понимание сути развлечений.

Во многом потому сегодня символичным кажется тот факт, что первым зафиксированным в истории киберспортивным турниром стал Stanford University for the game Spacewar . Призовой фонд - подписка на журнал Rolling Stone . Любители в качестве участников. Для нашей истории совсем неважно, что Spacewar - это компьютерная игра. Stanford University for the game Spacewar стала не просто точкой отсчета, но показала одну интересную тенденцию. Спортивные видеоигровые состязания невозможны без искреннего интереса со стороны спортсменов и организаторов.

Неудивительно, что первый крупномасштабный турнир случился в начале 80-х годов. Топ-менеджеры Atari прекрасно понимали, что культ необходимо использовать в своих интересах. Первым шагом стало портирование легендарного шутера на консоль VCS . Вторым - национальный турнир под названием Space Invaders Championship . По самым скромным подсчетам в состязании приняло участие по меньшей мере 10 тысяч человек. Рекордная цифра для отрасли, которая, несмотря на свою популярность, все еще числилась в рядах заштатной субкультуры.

Если взглянуть на фотографии с мероприятия, то можно увидеть, что состязающиеся сидели около телевизоров, к которым была подключена Atari VCS . Таким образом, помимо пиара домашней версии «Захватчиков», турнир от Atari стал еще и дебютом консолей на ниве киберспорта. Очень ярким дебютом. С освещением в прессе.


В этом месте необходимо сделать небольшую ремарку. Дело в том, что в начале 80-х годов между аркадными и консольными играми стоял знак равенства. И речь не идет о геймдизайне как таковом: большая часть библиотеки VCS (2600) и ее конкуренток состояла из портов. Мечтаете побить рекорд в ? Купите картридж. Желаете остановить инопланетян или уничтожить звезду смерти? Вы знаете, что делать.

Именно из-за этого было бы большой ошибкой отделять друг от друга аркадные и приставочные турниры. В то время они были частью одного целого под названием «золотой век видеоигр». Хотим мы того или нет, но именно из стараний Atari выросла коммерчески успешная отрасль, которую позже воскресили буквально из пепла сотрудники Nintendo .

Несложно догадаться, что на одном лишь Space Invaders Championship турнирное колесо не остановлюсь. В период с 1982 по 1984 год по телевидению США шла серия суперуспешных передач под названием Starcade . Ее участники пытались побить рекорды друг друга в такой классике жанра, как Star Wars , Donkey Kong Junior , Pengo , Tron и.т.д. Программа пользовалась бешеной популярностью и стала полноправной частью своей эпохи. Однако глупо было бы считать, что одной лишь Starcade все и ограничивалось.

В поп-культуре Северной Америки существовало явление под названием . Созданный при деятельном участии компании Twin Galaxies , этот турнир считался самым престижным киберспортивным соревнованием на территории США в период с 1983 по 1987 год. Кроме того, с его организаторами сотрудничала «Книга рекордов Гиннесса», что (вполне естественно) прибавляло весу событию. Кому из вас хоть раз в жизни не хотелось попасть на страницы этой книги? То-то и оно.


Самое смешное, что в золотой период устроить чемпионат было как никогда просто. И дело не в юридических вопросах - сами игры идеально подходили под формат соревнования. По большей части в аркадных хитах прошлого исключался элемент случайности. Добиться высокого результат получалось только путем длительных тренировок. Люди ходили в галереи, оттачивали свои навыки до совершенства и показывали класс желторотым новичкам. Просто идеальная почва для киберспорта как такового.

Этой простотой пользовались все, кому не лень. Организаторы Video Game Masters Tournament , продюсеры Starcade , менеджеры Atari и даже журналисты, совершенно не стеснявшиеся публиковать на страницах своих изданий так называемые «таблицы рекордов». Причем речь не идет об одних лишь тематических журналах. В стороне не остались мастодонты рынка, вроде Time и Life . Фантастика, правда?

Шальные девяностые

Индустрия, однако, не стояла на месте. После того, как Nintendo зашла на рынок электронных развлечений со своим 8-битным чудом, изменился сам геймдизайн. Произошло это ровно в тот момент, когда Сигэру Миямото пожелал рассказать историю… как в фильме. . для NES по сегодняшним меркам кажется слишком архаичной. Но в 1985 году приключения итальянского водопроводчика разрывали шаблон. Гениальности Миямото отдал должное даже молодой Хидэо Кодзима, который в те годы, как и многие его сверстники, буквально заболел видеоиграми.

«Я никогда не думал, что видеоигры способны повторить опыт кино, пока не наткнулся на работу Сигэру Миямото. Раньше игрок мог выбивать очки в играх и подниматься вверх по лидерборду, а Миямото предложил идею законченного произведения с завязкой и финалом. Совсем как в фильмах. И я понял, что видеоигры и кино можно соединить в единое целое. Конечно же, я говорю о Super Mario Brothers для Famicom» , - делится воспоминаниями с журналистами геймдизайнер.

Индустрия начала отходить аркадных корней. Крупные разработчики изобретали новые механики, развивали старые. В играх стали появляться элементы внезапности (например, «орлы» и Contra , которые при удачном стечении обстоятельств могли на раз поменять обстановку на поле боя), и все это по понятным причинам не могло пойти на пользу компьютерным соревнованиям. Запросы их организаторов были прямо противоположны, в то время как аудитория жаждала хлеба и зрелищ.

Из положения выходили по-разному. «Большая N», например, создала специальный картридж для турнира Nintendo World Championships . Он включал в себя видеоизмененные версии таких хитов, как Super Mario Bros. , Rad Racer и Tetris . Собрав 50 монеток в Марио, пройдя трассу в Rad Racer и построив четыре линии в Tetris , участник получал некоторую сумму очков. Побеждал тот, у кого она оказалась больше.


Несколько другим путем пошли устроители World Game Championships . Этот турнир, созданный при участии Blockbuster Video и журнала Game Pro , существовал в начале 90-х годов, и его дисциплины включали в себя такие хиты, как NBA Jam (пародийный баскетбол от Midway ) и Vurtua Racing (гоночная 3D-гонка от Sega ). Казалось бы, мелочь, но ведь из мелочей и складывается единое целое.

Консольный киберспорт изменился концептуально. Прежде игроков не стравливали друг с другом - они соревновались опосредованно, зарабатывая очки в аркадных и консольных хитах. В 90-е парадигма сместилась в сторону прямого противостояния. Согласитесь, существует большая разница между матчем в NBA Jam и уничтожением пришельцев в Space Invaders . Все это - прямое следствие структурных изменений в геймдизайне. Впервые за многие годы устроили оказались вынуждены выбирать наиболее подходящие для чемпионата дисциплины. Элемент случайности был недопустим.

Если в 80-е киберспорт как таковой не разделялся на разные направления, существуя в рамках некой аркадной общности, то к концу 90-х картинка изменилась до неузнаваемости. Стала очевидна разница между консольными и компьютерными дисциплинами. И, если в спортивные симуляторы было удобнее сражаться с геймпада, то стратегии и шутеры в профессиональной среде всецело перекочевали на PC. На этом моменте мы сделаем шаг в сторону и посмотрим на ситуацию в России.

Dendy, Dendy - играют все

Пока западный мир с упоением следил за событиями World Game Championships , жители бывшего Советского союза только знакомились с чарующим миром электронных развлечений. Безусловно, к моменту появления в стране Dendy некоторые наши соотечественники уже успели опробовать такие чудеса техники, как устройства от «Электроники» и даже приставку «Турнир » - отечественный клон Pong . Но все это не носило массового характера.

Тайваньский клон японской Famicom , напротив, пошел в народ. Настолько, что выпускавшая его компания Steepler стала известна на всю страну, как производитель качественных приставок. Понятно, что на самом деле все это было не совсем так, но с исторической точки зрения именно московской фирме российские геймеры обязаны… появлению консольного киберспорта у нас в стране!

Во второй половине 90-х Stepleer пыталась легализоваться. Менеджеры компании заключили контракт с Nintendo , начались поставки 16-битной SNES , картриджей и аксессуаров к ней. В 1996 году бизнесмены пошли на рискованный шаг, и провели в России турнир по файтингу Killer Instinct , репортажи с которого выходили в рамках телепередачи «Мир Денди».

Сегодня российские игроки профессионально участвуют в турнирах мирового уровня, занимают призовые места и на равных конкурируют с лучшими западными спортсменами. Кроме того, каждый год в стране проводится локальный турнир Moscow Fighting Arena . В 2017-м про-игроки соревновались в таких дисциплинах, как , и . Однако вернемся на мировой уровень.

Здесь и сейчас

В начале нулевых киберспорт окончательно перестал быть чем-то экзотическим. Даже пошли разговоры о его включении в состав Олимпийских игр. Однако самое важные изменения происходили внутри направления. Если в начале 90-х организаторы в силу переходного периода еще размышляли, по какому пути пойти - прямому со столкновением спортсменов лоб-в-лоб или опосредованному со сбором очков, - то к концу XX века все окончательно встало на свои места. Начали организовываться профессиональные лиги, проводится турниры мирового уровня, спортсменам стали выплачивать достойные призовые.

Из игрушки для энтузиастов компьютерный спорт стал превращаться в полноценный бизнес, и консольное его направление по понятным причинам не стало исключением из этого правила. Шутеры, файтинги, спортивные симуляторы - вот лишь краткий перечень жанров, задействованных в приставочном про-гейминге. О современном состоянии консольного киберспорта редакция GameGuru решила поговорить с Игорем Бугаенко , координатором проекта Fighting.ru, и Евгением Окиным , одним из самых титулованных файтеров страны.

- Что такое консольный киберспорт сегодня: какие дисциплины, что популярно, какие дисциплины в фаворе?

Игорь Бугаенко: Обычно, когда говорят про консольный киберспорт, имеют в виду жанры, которые дольше всего жили на игровых консолях – прежде всего файтинги, а также спортивные симуляторы и гонки. Хотя сейчас, в 2017, практически все популярные игры в этих жанрах мультиплатформенные, выходят и на консолях, и на ПК. При таком раскладе организаторы часто выбирают проводить соревнования на платформе ПК - многим организаторам так проще обеспечить необходимое количество игромест, да и меньше проблем с подключением разных контроллеров... И понятно, что чем дальше, тем граница между платформами будет условнее и условнее.

Сейчас «консольный» киберспорт - это прежде всего файтинги, которые изначально пришли из аркадных залов и дольше всех «задержались» на консолях. Популярность файтингов сильно различается от страны к стране, но глобально безусловным фаворитам является серия Street Fighter, и, соответственно, последняя игра в серии . Дальше зависит от региона - в Корее очень популярен Tekken, в Японии - Guilty Gear, в США - серия Smash. Где-то больше любят , где-то в фаворе игры от Netherrealms - и . В России, безусловно, самые популярные серии - это Tekken и Mortal Kombat. В основном, конечно же, благодаря популярности этих серий во времени SNES и первых консолей PlayStation.

Евгений Окин : Я, к сожалению, не могу сказать ничего про консольный киберспорт в широком смысле, так как специализируюсь на файтингах, поэтому отвечать буду про них. На жанр в мире обратили внимание после выхода , которая приобрела невероятную по меркам файтингов популярность. Даже сейчас количество игроков, которые собирают разные части серии, в несколько раз превосходит ближайших конкурентов.

- Есть ли различия между консольным и компьютерным киберспортом? И, если да, то в чем они выражаются?

Игорь Бугаенко: Как по мне, никакого принципиального различия нет. Между теми же соревновательными игроками в дуэльные шутеры (например, Quake) и игроками в файтинги вообще много общего: и там и там требуется отличная реакция, знание опций оппонента и умение его «перехитрить», ну и точность исполнения, конечно же. Кстати, файтинги, по мнению многих, «впереди планеты всей» - на высоком уровне игрокам для победы требуются «комбы», в которых нужно нажимать на кнопки с точностью до 1-2 кадров (17-34 мс).

Есть какие-то небольшие отличия – часто вспоминают про игру на джойстиках и аркадных стиках, например. Но для киберспорта это вообще не критерий: где-то удобнее играть на аркадном стике, где-то на джойстике, где-то на руле, а в можно и с тачскрина шлепать картами *смеется*. И, что важнее, все эти контроллеры можно с тем же успехом подключить к ПК и играть на нем, так что смысла отделять консоли от ПК нет.

Если что-то и выделять, то это, опять же, скорее жанровые, чем платформенные, ограничения. Соревновательные файтинги - это дуэльные дисциплины с очень высоким порогом входа. Многие более «современные» жанры, такие как MOBA, и более терпимы к новичкам, и позволяют переложить часть вины за проигрыш на товарищей по команде *улыбается* В файтингах ты с соперником один на один, а на принятие решений отводятся буквально миллисекунды.

Евгений Окин: Большой разницы нет, разве что консоли в среднем дороже компьютеров, что может играть роль в бедных странах. Да и призовые не такие серьезные, как в тех же MOBA или шутерах. Тем не менее текущие цифры достаточно серьезные. Например, призовые в Injustice Pro Series за сезон стремятся к полумиллиону долларов.


- Консольный киберспорт в России - миф или настоящее направление? В каком он состоянии сейчас?

Игорь Бугаенко: Могу сказать по поводу файтингов: соревновательные файтинги в РФ сейчас примерно на той же стадии, что, скажем, турниры по стратегиям или по дуэльным шутерам несколько лет назад. Проводятся турниры в регионах силами энтузиастов, проводятся 2-3 более крупных соревнования с призовыми в несколько сотен тысяч рублей и поездками на международные турниры. Понятно, что это не International и даже не Minor по CSGO, но и аудитории у этих игр несравнимы с файтингами - отсюда и больше участников, и больше зрителей, и больше спонсоров.

Самый крупный турнир по файтингам в России - это Moscow Fighting Arena , ежегодный турнир, который проводится с 2004 года. Последние годы аудитория проходящего в Москве финала - 250-300 человек, в этом году только на зарегистрировалось более 150 человек.

Также есть сильные команды игроков и организаторов и в других городах: прежде всего вспоминаются Екатеринбург, Питер и Нижний Новгород, но вообще география очень широкая, от Владивостока до Курска.

Евгений Окин: Зависит от критериев «настоящего направления». Сейчас многое делается, как я понимаю, и со стороны ФКС и со стороны местных организаторов, чтобы наши турниры включались в международные программы. Но основное событие именно в России - это чемпионат РФ, известный также как МФА (Moscow Fighting Arena) . На нем, как правило, престижные призы в виде оплаченных поездок на иностранные чемпионаты и другие.


- Можем ли мы сегодня составлять конкуренцию западным спортсменам в этом направлении?

Игорь Бугаенко: Западным - это еще полбеды, вот с восточными бывает посложнее *смеется*

Я бы сказал, что на уровне Европы мы во многих дисциплинах (Mortal Kombat, Injustice, Guilty Gear, возможно Tekken) вполне конкурентоспособны. Из последних примеров можно привести серию онлайн-турниров от ESL , являвшихся квалификацией на Pro Tour Injustice - по итогам отборочных в плей-офф попало примерно половина европейцев и половина россиян, и финал игрался между двумя российскими игроками. Попадут ли они на американские финалы, с учетом традиционных визовых проблем, это другой вопрос…

Ну и, конечно, на мировом уровне в большинстве дисциплин фаворитами являются не европейцы, а прежде всего японцы, корейцы и потом уже американцы. Тут надо понимать, что у них просто куда большие и куда более зрелые сообщества - культуре аркадных залов в Японии просто десятки лет, в США консоли куда более распространены как игровая платформа, и т.д. Наше - да и европейское - коммьюнити куда более молодое и в целом у нас гейминг куда более ориентирован на ПК, где традиционно более популярны другие жанры. Поэтому пока что наши топовые файтеры могут побеждать «слабых» и «средних» японцев и корейцев, но если в дело доходит до «тамошних» топов, то шансов на победу остается мало.

Но, повторюсь, это просто совсем молодое коммьюнити. 15 лет назад, когда российские спортсмены уже побеждали на WCG в шутерах и занимали призовые места в стратегиях, в России вообще не было ни турниров по файтингам, ни коммьюнити как такового. Так что, на мой взгляд, важно не столько то, что есть здесь и сейчас, сколько то, что файтинги очень быстро растут и развиваются - налаживается структура отборочных, появились призовые уровня $500 000 на международных турнирах и.т.д., и наше коммьюнити растет вместе с ними.

Евгений Окин: Конкуренцию составляем достаточно успешно. Например, недавно на чемпионате Европы по Inustice играли русский финал. Также наши игроки неплохо показывают себя в Street Fighter и Guilty Gear. Ваш покорный слуга выиграл в 2014 году чемпионат Европы по Soul Calibur 5, при этом другой русский игрок занял 3-е место. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах. Наша девушка-игрок стала лучшим женским игроком в Tekken, кажется, в 2013 году, победив в финале соперницу из Кореи - страны настоящих чемпионов этой серии.

Хотя в данный момент, по моему мнению, мы не можем рассчитывать на выигрыш чемпионата мира по какому-либо файтингу - думаю, это станет возможно в течение ближайших пяти лет. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах - это тоже Soul Calibur 5.

Мы в редакции недавно подсели на трансляции турниров по Tekken 7 - неожиданно зрелищно! А за какими дисциплинами киберспорта следите вы?